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segunda-feira, 5 de agosto de 2013

Vampiros: Tempo de Sangue Fraco e Damphyr

Quem Tem Sangue Fraco?

    Muitos dizem que os assim chamados vampiros "Caitiff ou sem clã" possuem sangue fraco como se esses termos fossem sinônimos. Essa identificação é falsa, apesar de que, como virei a demonstrar, existe uma relação entre os Caitiff e a Síndrome do Sangue Fraco. Por ora, basta dizer que, apesar de muitos Caitiff sofrerem realmente da Síndrome do Sangue Fraco, outros têm o sangue tão potente quanto o de qualquer vampiro da mesma geração.Há quem se refira a todos os neófitos de geração alta como vampiros de sangue fraco. Isso não passa de preconceito de idade e geração. é claro que os Membros da 13ª geração são mais fracos que os de Oitava! É óbvio que os Membros criados cinco anos atrás são mais fracos que aqueles gerados há séculos.
  Mas as diferenças são de grau, e não de tipo. Só um verdadeiro idiota encontraria uma lição de moral nesses fatos simples, ou repudiaria um outro cainita por considerá-lo irrelevante ou indigno do Sangue em função de sua idade e geração. Qualquer vampiro prudente sabe que o poder vem mais do intelecto e da experiência que da força inata do Sangue. Um neófito sagaz da 13ª Geração é um aliado muito mais valioso do que um idiota da oitava que tenha passado o último século sob a proteção de seu senhor.Entretanto, a Síndrome do Sangue Fraco está fortemente correlacionada ageração! Apesar de extremamente rara na maioria dos vampiros, ocorre com uma certa frequência entre os Membros de 12ª e 13ª Gerações, e é muito comum entre os cainitas de 14ª Geração. Somente entre os Membros de 15ª Geração é que a condição se torna universal.Permitam-me, porém, desfazer um equívoco bastante comum. A viscosidade da vitae não se altera de uma geração para outra. Apesar da vitae literalmente se espessar um pouco com a idade, a diferença se torna significativa somente quando o vampiro tem vários séculos.

População I (14ª Geração “Normal” )
Mesmo quando saciados, esses ,vampiros eram capazes de cicatrizar ferimentos ou aumentar sua força apenas 8 vezes antes de precisarem se alimentar novamente. Apesar disso, mantinham uma reserva de duas EVs. Conseguiam utilizar essa reserva, de vitae somente para ativar a função autônoma de despertar a cada anoitecer. Não encontrei nenhuma outra limitação mensurável nessa população.
População II (14ª Geração “sangue fraco” )
Estes Membros eram capazes de se regenerar ou acelerar seus movimentos apenas quatro vezes. Entretanto, uma vez esgotada sua capacidade de empregar vitae, também mantinham uma reserva de duas UEVs, utilizáveis apenas para despertar. A mensuração cuidadosa de alterações de peso durante o consumo de vitae revelou o motivo dessa discrepância. Os Membros dessa população gastam vitae ao dobro da razão de outros vampiros. Testes mais detalhados também revelaram outras limitações relativas ao uso de vitae.
População III (15ª Geração “sangue fraco” )
Estes Membros conseguiam se regenerar ou acelerar seus movimentos apenas 3 vezes desde que saciados quando do início dos testes. Masmantinham uma reserva de quatro UEVs, utilizáveis apenas para despertar. Também gastavam vitae ao dobro da razão normal.
Outras Limitações

Testes mais detalhados com os indivíduos experimentais revelaram duas outras deficiências decorrentes da Síndrome do sangue fraco. Indícios anedóticos sugerem ainda uma terceira.
CARNIÇAIS 

A Escala dos carniçais mostrou-se completamente inaplicável às Populações II e III. Esses vampiros não foram capazes de criar nem sustentar carniçais.
Os vampiros da população I conseguiam sustentar carniçais normalmente, até mesmo com as duas últimas UEVs “de reserva”
Os vampiros das Populações II e III não conseguiram desenvolver laços de sangue nem mesmo com mortais.
Disciplinas


É possível que as gerações mais altas também apresentem uma capacidade reduzida para o desenvolvimento de disciplinas. Não chega a surpreender que nenhum de meus sujeitos experimentais tenha dominado completamente uma disciplina, dada a juventude desses indivíduos.Nenhum deles tem mais de 7 anos de não-vida. Entre os indivíduos experimentais de 15ª geração o mais velho vampiro havia cerca de 14 meses.Obviamente, nenhum deles jamais ouviu falar de um vampiro de 14ª  ou 15ª a geração que tivesse dominado completamente uma disciplina. Vários mencionaram um boato ou lenda de que os de sangue fraco só conseguiriam dominar uma disciplina se baixassem sua geração por meio de diablerie. Não posso ainda corroborar esse fato. Confirmar ou refutar essa tese que os de sangue fraco são incapazes de dominar uma disciplina levaria muitos anos. O experimentador teria de treinar muitos indivíduos de sangue fraco para obter resultados estatisticamente válidos. Não tenho como acrescentar um programa como esse ao meu plano de pesquisa sem um financiamento maior e mais recursos. Algum outro eugenista da família aceitaria o desafio.Entretanto posso afirmar que as gerações posteriores aprendem as disciplinas mais lentamente que os vampiros de gerações mais baixas(mas não tão devagar como um carniçal). Deixo a outros pesquisadores com mais experiência na educação de crianças da noite a oportunidade de ferir essa deficiência e estabelecer se há alguma correlação entre a mesma e a verdadeira síndrome do sangue fraco, ou se isso ocorre com todos os vampiros das gerações mais altas.
A definição de sangue fraco
A partir dos resultados desses testes, é possível chegar a uma definição precisa da Síndrome do Sangue Fraco:
•Os vampiros de sangue fraco são incapazes de criar ou sustentar carniçais.
•Os vampiros de sangue fraco não conseguem submeter mortais nem vampiros a laços de sangue.
•Entre os vampiros de sangue fraco, a capacidade de conferir o abraço é muito reduzida, se não completamente nula.




"ATIVIDADE  BIOLÓGICA  ANÔMALA"

 Às vezes um vampiro de sangue fraco é capaz de reativar parte de seu metabolismo mortal. Efeitos secundários (como o crescimento da barba, a menstruação ou a vontade de ingerir comida de verdade em vez de sangue) podem o correr espontaneamente toda vez que um vampiro de sangue fraco gastar muitos pontos de sangue num breve intervalo de tempo.O estopim mais comum é a cicatrização de um ferimento agravado, especialmente se o vampiro gastar um ponto de Força de Vontade para recuperar mais de um nível de dano agravado numa única noite. E melhor deixar esses efeitos secundários e espontâneos a critério do Narrador.Se quiser reativar alguma função biológica mortal durante uma noite, o vampiro de sangue fraco pode gastar um ponto de Forca de Vontade e no mínimo cinco pontos de sangue. (Nesse caso, não se aplica a penalidade dobrada a que a maioria dos gastos de vitae esta sujeita). Uma boa maneira de proteger a Máscara ou despistar caçadores de bruxas e ser visto cuspindo saliva de verdade de vez em quando, ou precisar fazer a barba.

ENVELHECIMENTO

Apesar da "atividade biológica anômala", os vampiros de sangue fraco normalmente não envelhecem mais do que seus senhores de sangue mais forte.

INGESTÃO DE ALIMENTO

Os de sangue fraco continuam incapazes de digerir alimentos ou bebidas mortais, mas ao menos conseguem segurá-los no estômago durante algumas horas antes de serem forçados a vomitar (um vampiro normal vomitaria em questão de minutos).Se os Narradores sentirem a necessidade de uma regra mais definida, o personagem precisa passar num teste de Vigor(dificuldade 7) a cada hora para segurar a comida. No caso de uma falha, ele vomita a comida, geralmente em meio a uma golfada de vitae.Os Narradores mais generosos podem permitir que os vampiros de sangue fraco digiram de fato a comida se o jogador gastar um ponto de Forca de Vontade e cinco pontos de sangue para reativar o sistema digestivo de seu personagem durante algumas horas. Nesse caso, o vampiro não ganha mais do que um ponto de sangue a cada refeição completa. Mau negócio.

GRAVIDEZ E Concepção

Somente os vampiros de 15ª Geração são capazes de conceber ou engravidar alguém. Fica a critério do Narrador decidir quando o ato sexual resulta em gravidez. A vampira que
quiser deliberadamente engravidar ou o vampiro que desejar fecundar uma mulher pode gastar um ponto de Forca de Vontade e cinco pontos de sangue para reativar os órgãos necessários. As chances de sucesso não passam de 20 por cento, mesmo com a otimização de todos os outros fatores. A criança será um dhampir,um carniçal hereditário e auto-sustentável, supondo-se que a concepção, a gravidez e o parto transcorram sem problemas.Uma gravidez tão estranha tem apenas 50 por cento de chance de chegar a termo. Do contrario, acaba em aborto. Essa regra se aplica quer a mãe seja uma vampira de 15
a Geração ou uma mortal. No entanto, o Narrador deve tomar essa decisão de acordo como o que for melhor para a história, em vez de deixá-laa cargo de um lance de dados.Um vampiro de 15ª
Geração consegue engravidar uma vampira de 15ª Geração? A intuição nos diz que isso não pode acontecer: a gravidez deve exigir uma centelha de vida real. Mas,até ai, existe algo de incrivelmente esquisito (ou repulsivo, ou horrendo, dependendo do ponto de vista) no fato de dois vampiros terem um bebê. Essa possibilidade fica a critério de cada Narrador. Os personagens (e os jogadores que os interpretam) nunca devem conhecer os limites exatos da reativação biológica de um vampiro de sangue fraco.


14ª - GERAÇÃO
Os vampiros de 14ª Geração podem usar seus últimos dois pontos de sangue somente para sobreviver durante o dia,manter carniçais, Abraçar ou alimentar outro vampiro (para criar um laço de sangue, por exemplo). Eles não podem gastar esses últimos dois pontos em Disciplinas, na incrementação de Atributos nem na cicatrização de ferimentos. Entretanto, trata-semeramente de um fator de geração, independente de o personagem ter ou não o Defeito: Sangue Fraco.

15ª- GERAÇÃO
Um vampiro de 15ª Geração pode gastar seus últimos quatro pontos de sangue somente para despertar ou alimentar outro vampiro (mas aquele nunca submetera este a um laço de sangue). Para empregar outras funções da vitae, precisam ter pelo menos seis pontos de sangue em seu organismo (e bom lembrar que qualquer outra função tem custo dobrado).

DESPERTAR
O custo em pontos de sangue para simplesmente sobreviver durante o dia continua o mesmo: fim ponto de sangue a cada anoitecer.

LAÇO DE SANGUE 
Os vampiros de 14ª Geração sem o Defeito: Sangue Fraco seguem os procedimentos normais para a criação de um laço de sangue: alimentar com um ponto de sangue de sua vitae um mortal ou outro vampiro em três ocasiões sucessivas. No entanto, os demais vampiros de sangue fraco não conseguem submeter outra criatura a um laço de sangue.

CRIAÇÃO E SUSTENTO DE CARNIÇAIS 
Os vampiros com o Defeito: Sangue Fraco e os de 15ª Geração não conseguem criar nem sustentar carniçais.

CUSTOS DOBRADOS 

Essa regra se aplica somente aos vampiros de 15ª Geração, ou aos vampiros de 14ª Geração que realmente possuam o Defeito: Sangue Fraco. Todos os poderes de Disciplinas que empregam vitae tem custos dobrados; isto e, se um vampiro normal teria de gastar um ponto de sangue para empregar um poder, um vampiro com sangue fraco precisa gastar dois. Isso também se aplica a incrementação de Atributos Físicos: cada ponto adicional de Forca, Destreza ou Vigor custa dois pontos de sangue em vez de um. A cicatrização de ferimentos também tem custo dobrado. Para cicatrizar um ferimento agravado, um vampiro com sangue fraco precisa consumir 10 pontos de sangue!Isso e muito ruim para as gerações mais altas: elas precisam se"reabastecer" pelo menos uma vez antes de conseguirem cicatrizar por completo um único ferimento agravado.

Disciplinas

Um vampiro de 14ª Geração não consegue aprender nenhuma Disciplina alem do quarto nível. Um vampiro de 15ª Geração fica limitado ao terceiro nível de suas Disciplinas. Os únicos jeitos de superar esses limites são a Golconda... ou a redução da geração por meio de diablerie. Em contrapartida, os vampiros das gerações mais altas são capazes de criar novas Disciplinas. Qualquer vampiro de 14ª ou 15ª Geração e capaz de criar uma Disciplina, seja ou não um Caitiff. Por outro lado, os Caitiff de geração menor ou igual a 13ª não conseguem inventar Disciplinas.

O ABRAÇO
Os de sangue fraco diferem dos outros vampiros em dois aspectos importantes no que concerne ao Abraço:
CONFERIR
Se um vampiro de 14ª Geração com o Defeito: Sangue Fraco tentar Abraçar um ser humano mortal, em 80 por cento das vezes o mortal simplesmente morrerá. Um vampiro de 14ª Geração sem esse Defeito é capaz de Abraçar normalmente. Um Vampiro de 15ª Geração não consegue Abraçar de jeito nenhum.

RECEBER

Normalmente, o Abraço é um acontecimento muito rápido: menos de um minuto depois de provar a vitae do cainita, o mortal exangue e agonizante renasce como um vampiro. Por volta da 13ª Geração,entretanto, a Maldição de Caim se acha tão enfraquecida que as vezes demora um pouco mais para produzir efeito. Podem se passar minutos e até mesmo horas entre a morte do ser humano e o renascimento do morto-vivo. Uma cria de sangue fraco pode muito bem permanecer como um cadáver durante a maior parte de uma noite e um dia, renascendo como vampiro somente ao cair da noite seguinte. Entretanto, depois de despertar, a criança da noite é afetada normalmente pela luz do sol. Mas o sol nunca destrói uma cria recém-nascida: uma obscura Providência garante que a mudança jamais ocorra durante o dia. Não se sabe a razão, apesar de muitos vampiros terem lá suas suposições.Mais da metade dos Videntes tiveram um Abraço retardado, em contraste com uma proporção de um para cinco nas gerações mais altas como um todo. Mais uma vez, no entanto, não existe uma regra que determine quando uma criança da noite terá um Abraço retardado: o Narrador tem total liberdade. O Abraço retardado serve para acrescentar um pouco de drama e mistério ao prelúdio de um personagem.Se um personagem gerar uma cria de sangue fraco no decorrer do jogo, o Narrador precisará decidir se o Abraço retardado ajudaria ou não a historia. Um Abraço retardado torna-se especialmente dramático quando o senhor tem o Defeito: Sangue Fraco. A esperada criança da noite vai reviver ou será que esta realmente morta? O atraso também acrescenta um pouco de tensão quando o Abraço acontece perto do amanhecer, e o o senhor de repente se vê diante do desafio de esconder o corpo até o cair da noite seguinte.

VISÃO INTERIOR
Somente os de sangue fraco têm direito ao poder profético chamado Visão Interior. E mais, se um Vidente — um personagem com Visão Interior — reduzir de fato sua geração mediante diablerie, ele perde esse dom. Seja qual for o estranho poder que liga os de sangue fraco ao "Além", a diablerie rompe esse vínculo.Em termos de regras, a Visão interior é considerada um Antecedente. Isso é discutido em maiores detalhes no Capitulo Três.
ESTAQUEAMENTO
Algumas características dos vampiros de sangue fraco não mudam,mesmo no caso da 15ª Geração. Uma estaca através do coração afeta os de sangue fraco como a qualquer outro vampiro.
Luz DO SOL
Nos vampiros de 14ª Geração, a luz do sol provoca dano agravado e suscita o Rotschreck como de praxe. Não importa se eles possuem ou não o Defeito: Sangue Fraco. Entretanto, os vampiros de 15ª Geração não sofrem dano agravado por causa da luz solar.Em vez disso, recebem dano letal, o mesmo tipo de dano que sofreriam de uma arma branca ou de um projétil. Podem absorver o dano provocado pela luz do sol com seu Vigor, sem precisar de Fortitude. A luz solar nunca inflige mais do que três níveis de vitalidade de dano por turno, mesmo com exposição máxima.A intensidade da luz do sol ainda determina a dificuldade do teste de absorção. Luz solar fraca, como a do crepúsculo ou a de um dia muito nublado, implicaria numa dificuldade de absorção igual a 3;mas a luz brilhante e direta ainda implica uma dificuldade de absorção igual a 10. Uma falha critica no teste de absorção também significa que o vampiro pega fogo e automaticamente recebe níveis de vitalidade adicionais de dano a partir dai — e o dano por fogo é agravado! Consulte
Vampiro: A Mascara, págs. 227 e 232, para mais detalhes sobre o dano causado por luz solar e dificuldades de absorção. Talvez pelo fato de não sofrerem danos sérios quando expostos aluz do dia, os vampiros da 15ª Geração estão menos sujeitos ao Rotschreck suscitado pelo sol. A dificuldade do teste para resistir ao Rotschreck provocado pela luz solar é reduzida em 2 pontos no caso desses cainitas.Portanto, os vampiros de 15ª Geração resistem a luz do sol muito mais que outros neófitos. A luz brilhante ainda representa uma sentença de morte, mas atravessar correndo um saguão sombreado não chega a incomodá-los. Os Membros dessa geração com um bom suprimento de sangue para aumentar seu Vigor e cicatrizar ferimentos conseguem sobreviver a exposições prolongadas a luz fraca. Isso mortifica os vampiros mais velhos e muito mais fortes,que entrariam em combustão caso fossem atingidos por um único raio de sol.Observe, no entanto, que o fogo ainda inflige dano agravado aos vampiros de 15ª Geração e pode provocar Rotschreck normalmente.

Despertar DURANTE O DIA 
O sangue fraco não confere nenhuma vantagem no que se refere a despertar ou agir durante o dia
Então, como um personagem de sangue fraco cria uma nova Disciplina e se torna um precursor? Estritamente em termos. de jogo,o jogador só precisa investir os pontos de experiência necessários.Mas isso é só a última etapa. Primeiro, o jogador e o Narrador precisam chegar a um acordo com relação ao o que a nova Disciplina faz. Em seguida, devem introduzí-la na historia.

O JEITO FÁCIL 
O jeito fácil de inventar uma nova Disciplina é remodelar uma antiga. Essas Disciplinas já existem: Serpentis apresenta semelhanças incontestáveis com Metamorfose, enquanto Demência tem afinidade com Dominação. Não é difícil inventar outras variações de Disciplinas conhecidas.Mas, até aí, vários suplementos de Vampiro já apresentaram mais Disciplinas excêntricas que uma campanha poderia precisar. Melpominee, Mytherceria, as inúmeras Disciplinas esquecidas de Vampiro: a Idade das Trevas: aos jogadores não faltam candidatos a Disciplinas novas e exclusivas. Os Narradores só precisam dizer que,em sua campanha, não existem os Kiasyd, as Filhas da Cacofonia nem qualquer outra linhagem peculiar apresentada em outros suplementos. E caso alguns poderes da Disciplina pareçam inapropriados, basta substituí-los por algo mais aplicável ao jogo.

O Jeito Difícil 

Se nada mais servir aos propósitos do jogador e do Narrador, eles podem criar uma Disciplina inteiramente nova a partir do zero. Aqui você encontrará algumas diretrizes, mas não exemplos. Com mais de trinta Disciplinas já publicadas, não há por que apresentar outras.Os Narradores precisam ter em mente que todo este sistema e opcional!
Não são obrigados a permitir Disciplinas personalizada sem suas campanhas. Também podem criar sozinhos uma Disciplina com base na descrição geral fornecida pelo jogador. Caso você ainda não tenha entendido o espírito da coisa, ou tenha um jogador insistente que vive exigindo que o personagem dele possa criar uma Disciplina exclusiva, nós repetimos:Não crie Disciplinas novas, a não ser para o bem da história ou no caso de você sentir uma vontade incontrolável de fazer tal coisa.É muito comum o jogador preguiçoso definir seu personagem em formação do clã ou das Disciplinas. Incentivar esse tipo de comportamento priva o personagem de toda e qualquer noção de individualidade. O personagem precisa de um motivo para adquirir uma nova Disciplina, e o Narrador não deve ter receio de vetar a requisição de um monte de poderes aleatórios por parte de um jogador só porque ele acha que isso vai ser "legal".





Os Dhampir 



Chego agora a descoberta mais surpreendente e significativa de minhas pesquisas – talvez a mais extraordinária descoberta da história da pesquisa da fisiologia vampírica.No ano passado, um dos meus correspondentes informou-me que os membros de Cleveland estavam alvoroçados por causa de um carniçal sem mestre. Como se sabe pelos meus relatórios anteriores, tais criaturas são mais numerosas do que a maioria dos vampiros gostaria de acreditar. Minha informante chamou-me a atenção para este jovem carniçal porque o rapaz parecia não necessitar de infusões mensais de vitae para manter seu estado antinatural. Ela esperava que eu fosse capaz de explicar essa impossibilidade.Reconheci imediatamente a criatura como um carniceiro, um carniçal hereditário. Caso o tempo tenha nublado a formidável memória de meu benfeitor, farei um resumo do meu último relatório.Em ocasiões muito raras, um carniçal concebe uma criança e consegue levar a gravidez a termo – a maioria dos fetos é abortada quando da ingestão de sangue pela mãe. Essa criança continua exposta a vitae dos Membros enquanto no útero materno, não só pode nascer carniçal como consegue manter este estado peculiar por si própria, sem o consumo de vitae dos Membros.Se estas anomalias se reproduzirem entre si, seus filhos, por sua vez, poderão se tornar carniçais auto-sustentáveis. Os abomináveis tzimisce criaram famílias inteiras desses “carniceiros” durante mais de 1000 anos. Até hoje, só examinei espécimes de duas famílias dessa raça incomum:os Bratovitches e os Zantosas. Somente um desses carniceiros – um tal Sr. Zantosa – participou de uma série detalhada de exames (minhas tentativas de reproduzir um carniceiro fracassaram. Desconfio de que o processo possa envolver outros fatores ainda desconhecidos.) A perspectiva de ter outro carniceiro para examinar ajudou bastante a aliviar meu profundo pesar pelo falecimento do Sr. Zantosa. Felizmente a missiva que enviei de imediato ao príncipe de Cleveland teve força suficiente para evitar a execução desse novo espécime.Durante meses, o jovem “Michael Smith” (que não é seu nome verdadeiro) mostrou-se um entusiasmado colaborador. Sua participação voluntária em todas as vivisseções, uma vez esclarecido o objetivo das mesmas, desmente as alegações de que os mortais das gerações mais recentes não se interessam pela ciência! Estou certo de que sua partida imprevista durante o dia deveu-se a responsabilidades urgentes e inevitáveis a exigir sua atenção em outro lugar.Todos os testes conduzidos por mim indicaram que Michael era mesmo um carniceiro. Apesar de cuidadosamente monitorado para que não ingerisse vitae cainita, exiba as características típicas de um carniçal, incluindo a capacidade de aumentar sua força muscular,os reflexos, a resistência a dor e cicatrização. Sob minha tutela, ele não só aprendeu a resistir aos efeitos de graves ferimentos somáticos(isto é, fortitude) como também a expandir seus sentidos, obtendo, portanto, os rudimentos de Auspícios. Um garoto realmente esforçado.Apesar das reclamações de que ele se sentia diferente e excluído, Michael, em geral parecia um adolescente norte-americano normal e moderno. (a Dra Reage assegurou-me de que esses sentimentos de alienação são praticamente universais na idade de Michael)Ele não exibia nenhuma das anomalias mentais que as vezes dificultavam minhas relações com o Sr. Zantosa. No entanto, Michael alegava que sua mãe era uma vampira. Não uma carniçal que servia a um vampiro, e sim uma vampira.Na íntegra Michael dizia que seu pai o criara sozinho em Cuyahoga Falls, no estado de Ohio. Ele nunca falava da mãe de Michael.Quando o “Sr. Smith” voltou a se casar, Michael não gostou da mudança no ambiente doméstico e fugiu para Cleveland em busca da mãe.Ele a encontrou, e ela lhe revelou o segredo que explicava porque ele era “diferente”. As tentativas ingênuas da mãe de apresentá-lo à sociedade cainita provocaram o alvoroço que acabou por chamar minha atenção.Resolvi investigar, apesar do absurdo evidente daquela afirmação: um cientista precisa estar sempre aberto a alegações surpreendentes, ao menos quando existe a perspectiva de provas concretas. Verifiquei a identidade do pai de Michael, o gerente de uma drogaria em Cuyahoga Falls. O “Sr. Smith” negou a existência de qualquer peculiaridade em sua primeira esposa, mas logo reconheci sinais de memória alterada. Quando removi os bloqueios Mnemônicos, ele confirmou a história de Michael.Ele disse que sua primeira esposa era mesmo uma vampira. No entanto como acontece em muitas outras famílias americanas, o nascimento de uma criança complicou o relacionamento do casal (que já devia ser bastante estranho) , e eles se separaram. Numa louvável demonstração de respeito pela Máscara, a “Sra. Smith” obscureceu a memória do ex-marido, fazendo-o acreditar que ela meramente levava um estilo de vida noturno cuja peculiaridade tornara-se intolerável. Na minha opinião este tipo de manipulação mental é moralmente repugnante, mas quando expliquei meu dilema ao “Sr Smith” ele aceitou racionalmente a importância da máscara para os vampiros e para os humanos. Numa assombrosa demonstração de altruísmo ele encontrou a própria solução para o problema. Faço um brinde a sua  memória.Só faltava localizar a ex “Sra. Smith” em Cleveland. Infelizmente ela encontrou a morte final uma semana antes da minha chegada, executada pelo mesmo algoz que havia importunado seu filho. (saibam que eu disse poucas e boas ao tolo presunçoso assim que descobri o ocorrido). Todavia, questionando a ralé dos Membros de Cleveland, confirmei a identidade da “Sra. Smith” como uma vampira,provavelmente de 15ª
geração. Sou obrigado a considerar a extraordinária ascendência de Michael como documentada.Portanto para cem existir 2 processos capazes de gerar carniceiros.Podem “ascender” a partir de carniçais, ou descender de vampiros. Por razões que espero explicar a seguir, acredito que isso só possa ocorrer entre vampiros de 15ª
geração.Para evitar confusão, esses rebentos precisam de um nome especial que os distinga. As lendas dos ciganos da região dos Bálcãs falam dessas criaturas: são chamadas Dhampir. Embora as lendas sejam sem dúvida mera coincidência – ou talvez até mesmo fruto da costumeira desinformação que protege a máscara - , proponho  a utilização deste nome para os rebentos vivos dos vampiros. É um nome que vamos precisar : Michael pode ser muito bem o 1º Dhampir, mas com a proliferação dos de sangue fraco, Não será o último.
Os dhampir entram neste mundo com o pé esquerdo, e as coisas parecem nunca melhorar.Para começar, o nascimento de um meio-vampiro geralmente é uma surpresa para pelo menos um dos pais. Pode ser recebido com alegria ou aversão supersticiosa, mas nunca sem medo. Para uma vampira, a maternidade acrescenta risco e responsabilidade a uma existência já repleta das duas coisas. Fisicamente, ela passará um período difícil: seu corpo morto-vivo dificilmente estará adaptado para completar a tarefa. Também terá muito a explicar se outro vampiro apanha-la grávida! Um pai cainita pode acreditar que sua namorada lhe foi infiel (afinal, o filho não pode ser dele); mas, se souber a verdade, terá uma decisão terrível a tomar. Ficar, assumir a responsabilidade e aceitar as conseqüências, ou abandonar o sangue do seu sangue?Não será muito fácil para o progenitor humano tampouco. Só o fato e amar um vampiro, sabendo disso ou não, já é um convite a tragédia. O esforço adicional de criar um filho numa atmosfera tão carregada de sofrimento e incerteza pode alquebrar ate mesmo o espírito mais resistente. Além disso, as mães mortais dos dhampir quase sempre tem complicações na gravidez e no parto que colocam suas vidas em risco (seja devido ao choque da vitae mortal com a imortal, ou fatores mais misteriosos): depressão do sistema imunológico, hemorragia, toxemia etc.Com tantos riscos, é muito fácil um dhampir acabar abandonado ou órfão ainda muito jovem. O pai foge e a mãe morre nas mãos dos algozes.Ou então a mãe sucumbe ao vicio das drogas e o pai decide que seu filho será mais feliz "entre as pessoas normais".Isto é, supondo-se que o pai saiba da existência da criança. Mesmo se a família estiver intacta (por hora), as perspectivas de felicidade domestica são pequenas no Mundo das Trevas. Por uma razão ou outra, muitos dhampir são obrigados a descobrir sozinhos sua verdadeira natureza, passando de um orfanato a outro, ganhando um salário mínimo para sustentar a si mesmos e uma avó doente, ou cumprindo pena por assalto num reformatório.


A Vida Como um Dhampir

Os dhampir apresentam uma grande variedade de justificativas e estratégias para lidar com sua herança. Alguns amaldiçoam seus pais mortos-vivos e procuram marcá-los, esperando que tal acaso possa purificar suas almas; outros expressam sua hostilidade de uma maneira mais geral, tornando-se caçadores. Alguns decidem que devem estar irrevogavelmente marcados pelo mal e procuram um poder sinistro digno de sua servidão. (Começaram a circular historias na Cidade do México sobre um dhampir que acredita firmemente ser o Anticristo.) Muitos ignoram sua ancestralidade vampírica ou recusam-se a acreditar nela. Em vez disso, preferem ver a si mesmos como médiuns, iluminados ou escolhidos por uma divindade cruel.Pouquíssimos tem contato suficiente com seus pais vampíricos para aprender o Maximo possível sobre o mundo dos mortos-vivos (o que geralmente não é muito). Isso pode ser tanto bom quanto ruim. Por um lado, o apoio de "alguém que compreende"pode ser de grande ajuda para suportar as inquietantes mudanças provocadas pela vitae dos Membros. Por outro lado, se você já ficou constrangido ao levar um amigo para conhecer seu pai e sua mãe porque eles usam roupas engraçadas ou fazem piadas de mau gosto...Seja qual for o caso, todo dhampir é obrigado a enfrentar o mesmo legado sinistro. Possuir a força do sangue é uma fonte de intenso prazer — talvez um pálido reflexo do Beijo vampírico —,mas também uma tentação fatal. Embora os dhampir não precisem se alimentar como os vampiros (na verdade, a maioria afirma não gostar de sangue humano), a vitae perdida só é recuperada gradativamente, e a fraqueza anêmica é a depressão resultantes podem ser devastadoras. Alguns dhampir se viciam na excitação provocada pelo uso de Disciplinas e recorrem a fortes estimulantes para reproduzi-la. Outros descobrem um substituto)muito mais poderoso: o sangue dos Membros.A Besta é um incomodo ainda maior para os meio-vampiros. É verdade que um dhampir não encontra com freqüência o tipo de provocação capaz de levar a uma fúria homicida; mas basta um desses incidentes para se terminar um romance, destruir uma amizade ou afundar uma carreira promissora. E mesmo contrariedades triviais podem desencadear um acessos de raiva.
Quando um dhampir de dezessete anos volta de carro para casa depois de ficar preso no transito e levar pau em todas as matérias,e ainda descobre que a namorada cancelou o compromisso e o gato andou vomitando na cama, sua fúria pode exceder todos os limites.

Os DHAMPIR e a Sociedade dos Membros

Os dhampir são um fenômeno recente no Mundo das Trevas.Apesar das lendas sobre os meio-vampiros circularem há séculos(de fato, a população inteira de uma vila estava alegando descender de um ancestral comum vampírico, e seus cidadãos portam o nome Lampijerovic — "pequeno vampiro" — como testemunho dessa crença), essas historias foram quase universalmente desprezadas como meros contos de fadas. No entanto, apesar de toda a zombaria, alguns Membros ainda se deixam fascinar pela idéia, particularmente aqueles que morreram antes de conseguirem satisfazer seu desejo de constituir família em segredo, para evitar o deboche de seus companheiros, eles fazem experiências com todos os métodos prescritos pelo mito:amuletos, relíquias, as artes negras dos Tremere, pactos com o demônio e até mesmo o amor verdadeiro. Tudo em vão.E agora, subitamente, o bom e velho sexo parece estar dando resultado para alguns deles. A existência dos dhampir ainda é contestada pelos céticos, que desconfiam de uma fraude milenar,mas, para aqueles que tem uma vaga noção das singularidades dos vampiros de sangue fraco, a idéia é bastante plausível.No momento, um dhampir que venha a cair nas garras de um vampiro de verdade será muito provavelmente tornado por um carniceiro ou um carnicão sem mestre — dificilmente um motivo de alegria, mas ainda é uma sorte melhor que a dos dhampir reconhecidos pelo que são realmente. Para os vampiros da Camarilla, ele representa a violação definitiva da Máscara: uma mistura elementar e irrevogável entre Membros e rebanho. Para os vampiros de inclinação cientifica, particularmente os Tremere ou os Tzimisce, o dhampir tambem é um intrigante desenvolvimento da biologia dos Membros e, portanto, um sujeito experimental por excelência (é possível que seus pais despertem o mesmo interesse, pois são obviamente espécimes incomuns). Para o Sabá e outros nodistas obstinados, ele é um lúgubre pressagio do fim — o que pode não ser culpa dele, mas matar o mensageiro é uma tradição tão respeitada entre os vampiros como entre os mortais.Alguns Membros — anciões, em sua maioria, que amadureceram em épocas de grande fé religiosa — podem ter uma visão mais iluminada sobre o aparecimento do dhampir. Para esses anciões, o espetáculo da verdadeira vida a brotar das partes mortas de um vampiro só pode significar uma coisa: Deus é magnânimo e mandou esse milagre para mostrar aos cainitas que a redenção é possível mesmo para sua raja amaldiçoada. Podem até venerar o dhampir como um tipo de relíquia viva. Mas são esses Membros quem ele mais deve temer. É perigoso ser um messias relutante, e os mesmos fanáticos que hoje o apontam como o Sumo Sacerdote de sua seita da Gehenna, podem decidir amanhã que ele fica melhor sobre um altar do que atrás do mesmo.

Fonte: Livros Vampiro a Mascara"

segunda-feira, 15 de julho de 2013

EIRPG 2013 - impressões...





Depois de um bom tempo, esse ano voltou o Encontro Internacional de RPG..E a pergunta de todos era o EIRPG com o Anime Friends ia rolar mesmo?? iria prestar ?? .Sim rolou mesmo e o clima desse evento estava muito agradável, por ser junto com o Anime Friends muitos não esperavam por isso, eu fui no Sábado e Domingo e o evento só não foi um evento totalmente NERD porque faltou mais parte de quadrinhos (o stand da Panini estava la, e deveria repor mais hqs),  e como sugestão porque não alguns autores ou desenhistas conhecidos .
Na parte da Devir  algo que senti falta foi a Feira de livros usados de RPG !!!!

No Sábado teve o show da Familia Lima com o Jiraya que foi excelente .

O marco do encontro foi o convidado o Mark Rein-Hagen, quem criou o mundo das trevas "WOD", foi  uma ótima escolha , foi perfeita.


Outra coisa que sempre ouvia falar dos Anime friends de ruim mas com o EIRPG junto não aconteceu (ainda bem) foi a fila gigante para entrar, a fila foi como em qualquer Encontro de RPG que ja fui , você chega e entra nada de horas na fila só para mostrar que o evento esta cheio.

Agora o que resta é aguardar o EIRPG 2014 com algum convidado e a feira de livros usados.

segunda-feira, 20 de maio de 2013

Parentes - Parte 2

Outros Parentes
Estas pequenas reflexões sobre lobos nem de perto abrangeram os nuances do mundo animal; cada uma das outras raças metamórficas tem suas próprias particularidades de detalhes. Os Bastet e Gurahl, por exemplo, abrangem diferentes espécies, com diversas habilidades e comportamentos. Aqui, então, estão apenas alguns conselhos para alguns outros animais Parentes.



Bastet

A maioria dos felinos são basicamente força e velocidade; o metódo típico de caçada deles é esconder-se e emboscar, diferente das longas perseguições da matilha de lobos. Muitos grandes felinos (com os leões sendo uma exceção) vivem e caçam sozinhos ou em
pequenos grupos familiares. Felinos são exclusivamente carnívoros, o desenho de seus dentes favorece apenas para prender e rasgar a carne.
Alguns analistas comportamentais descrevem o instinto de ataque dos felinos como “instintivos” comparado aos instintos do lobo e de outros predadores.
Desta forma, eles são mais fáceis de reagir instintivamente quando um estímulo se apresenta.
Exemplos de ataques a humanos incluem pessoas fazendo cooper (por se parecerem com uma caça fugindo) ou alguém se abaixando ou curvando (deixando expostos a cabeça e o pescoço, o ponto de ataque favorito). Na Índia, onde ataques de tigres são comuns, alguns camponeses usam uma máscara na parte de trás da cabeça, acreditando que grandes felinos não atacam uma presa que esteja olhando diretamente para eles. Esta teoria de comportamento instintivo vai longe para explicar porque, na América do Norte, ataques de pumas em humanos estão aumentando enquanto que ataques de lobos selvagens são desconhecidos.



Corax

Corvos (e muitos outros corvídeos) são pássaros muito inteligentes; e mais, eles apresentam uma habilidade cognitiva que humanos reconhecem e podem se relacionar. A compreensão que eles têm de causa-efeito em relacionamentos é avançada, assim como sua capacidade de memória e habilidades para solucionar problemas. Além do mais, corvídeos gozam de poderosos mecanismos de observação.
Corvos podem voar sozinhos ou em pequenos grupos, mas uma vez que eles encontram um animal morto, eles se juntam de longe e esperam até que predadores (normalmente lobos e ursos) abram caminho até a carcaça e pegam sua parte. Então, os pássaros pousam e se banqueteiam.

Gurahl


Existem oito espécies de ursos espalhadas pela Ásia, 
Europa e Américas; os mais comuns, de longe, são os 
ursos negros, pardos e polar. Destes grupos vem a parte 
principal dos Animais Parentes Gurahl.

Ursos são criaturas curiosas que investigam barulhos, 
objetos ou cheiros para determinar se as coisas são 
ameaças, comida, ou apenas algo para brincar. Eles são 
geralmente onívoros (o urso polar sendo a exceção) e 
tem mais tendências a recolher a comida do que matá-la 
por si próprios. Ursos são geralmente solitários, apesar de 
que eles toleram a si mesmos quando se tem uma fonte 
grande de comida para se pegar, como quando acontece 
um cardume de salmão ou em restos de lixo.

Mokolé

Jacarés e crocodilos se valem de emboscadas como estratégia de caça. Eles esperam por horas com apenas seus olhos acima da água (ou completamente submersos).
Sem aviso, eles disparam fora da água, agarram um porco ou veado (ou cachorro ou pessoa) infeliz, arrastam sua caça para dentro da água e os afogam.
Jacarés aprenderam a ser tímidos com humanos, mas em regiões onde não houve caça, eles enxergam pessoas como apenas outra espécie de presa. Turistas alimentando jacarés é uma receita para problemas. Como muitos répteis, os crocodilianos não são muito espertos, e podem não ser muito divertidos de se interpretar

Nuwisha

Coma mais carneiros. Um milhão de coiotes não podem estar errados.

— Adesivo de pára-choque
Coiotes são possivelmente os mais bem sucedidos canídeos selvagens. Sua esperteza e cautela em face de extremas perseguições fizeram com que eles aumentassem seu alcance enquanto outros predadores foram rechaçados. Seu latido ecoa desde o Alasca até o México, em cada estado, menos o Havaí. Alguns coiotes reclamam territórios em áreas suburbanas.
Menores do que canis lupus, estes “lobos de arbustos” nunca correm em matilhas. Seus sentidos
aguçados os avisam de perigo, e eles aprendem rápido. É raro um coiote cair num mesmo truque duas vezes.

Ratkin


Cerca de 80 espécies de ratos existem, e algumas 
variedades de ratos existem em cada continente, exceto 
na Antártida. Agressivos, onívoros e prolíficos, estes 
pequenos roedores têm sentidos aguçados e força física.
Ratos são rápidos e adaptáveis, e geralmente, as fêmeas 
são mais hostis do que os machos. O maior problema com 
ratos é que duas espécies em particular, o rato preto e o 
rato norueguês, carregam algumas doenças contagiosas, 
como a peste bubônica, raiva e tifo.
Muitos ratos vivem em longos, ramificados túneis; 
eles são adeptos de cavar e entrar em lugares isolados.
Quando agitados, ratos maiores são conhecidos por 
atacarem animais de rebanho e até mesmo humanos




Kitsune


Raposas são animais noturnos geneticamente 

aparentados com os cães e chacais; eles vivem 

primariamente na América do Norte, Europa, Ásia e 

África. Contudo, como os próprios Kitsune, os Parentes 

atuais dos Nove-Caudas estão normalmente limitados à 

Ásia, ou em poucas áreas onde os Kitsune migraram

 recentemente. Seus habitats gerais são bosques e 

planícies. Raposas sobreviveram apesar da caça pela pele 

e envenenamento. Muitos desses animais curiosos se abrigam em tocas, pedaços de tronco ocos ou fendas em penhascos; suas refeições preferidas incluem pequenos 
herbívoros, mas raposas também gostam de comer 
insetos, pássaros, sapos ou grãos. As cores de suas peles 
normalmente incluem vermelho, cinza, branco e preto.Raposas prateadas são raras, exceto em fazendas especializadas em pelos.

Parentes - Heróis esquecidos parte 1


Parentes - Heróis esquecidos

 Como o nome mesmo já diz são os parentes dos metamorfo, pode ser tanto humanos como nas formas de animais, os mais conhecidos no Mundo das Trevas são os parentes de lobisomem que são  humanos ou lobos que carregam o gene Garou, mas não desenvolveram poderes de lobisomem. São humanos normais  exceto por dois motivos: eles não sofrem o delírio ( temor irracional por lobisomens, provocados por memórias ancestrais); e podem gerar descendentes Garou, quando acasalam com os garou.

As tribos não veem seus Parentes exatamente do mesmo modo, mas apenas os Garou mais ignorantes tratam seus Parentes de modo rude. Até mesmo os Crias de Fenris, que procuram bravura e grande força de caráter em seus irmãos humanos e lobos, tratam aqueles que os servem com o devido respeito e honra. 
Parentes são companheiros, família e confidentes. Sem os Parentes, o
sangue dos lobisomens poderia definhar. Até os Garou mais rígidos e tradicionalistas imaginam que o futuro é desanimador sem Parentes leais.Eles são fisicamente mais fracos e não pode suportar o dano de uma arma de fogo e de uma lâmina de aço sem sofrerem terrivelmente ou mesmo morrerem. É preciso muita coragem para encarar os tipos de ameaças que os guerreiros de Gaia enfrentam no dia-a-dia. Alguns Parentes evitam seus deveres devido ao medo. Outros rejeitam a sua herança e dão as costas aos Garou. E embora a vasta maioria dos lobisomens deseje seus Parentes por perto, ativos na vida da seita, alguns lobisomens imprudentes ainda insistem em tratá-los como cidadãos de segunda classe, úteis apenas para acasalar e como buchas de canhão. É uma péssima atitude que indubitavelmente voltará para assombrar os lobisomens que não veem os Parentes como um elo com o futuro e valiosos para proteger Gaia de seu próprio modo.
Jogando com parentes



Personagens Parentes provavelmente estão num papel de suporte, mas não menos importante na história, mas seria interessante um jogo só com parentes.

As pessoas razoavelmente normais que ajudam e amparam o mais poderosos heróis são artigos tanto mitológicos como de ação. Até mesmo os personagens mais básicos dão suporte ao herói principal, eles ainda são interessantes e fortes de sua própria maneira... e eles podem interpretar um papel mais importante do que o papel possa parecer.

Eles fornecem a ligação “comum” entre a audiência e os seus participantes, fazendo e dizendo o tipo de coisa que nós podemos contar. Eles não vem com as vantagens do herói — mas eles podem ser tão apelativos quanto perigosos.



Tabela de Criação de Personagens:
Parentes e Mortais

• Passo Um: Conceito do Personagem
Escolha Conceito, Natureza e Comportamento e,
se aplicável, Tribo e Parentesco. O Parentesco
descreve sua ligação familiar aos Garou, como “Neto
do Líder da Seita”.
Conceitos possíveis para Parentes: treinador
esportivo, ecologista, ativista ambiental, fazendeiro,
couteiro, hacker, horticultor, arquiteto paisagista,
mercenário, enfermeiro, fotógrafo, assistente social,
professor, veterinário e escritor.


 Passo Dois: Atributos
Priorize e determine Atributos: Físicos, Sociais e
Mentais (6/4/3).
• Passo Três: Habilidades
Priorize e determine as três categorias: Talentos,
Perícias e Conhecimentos (11/7/4).
• Passo Quatro: Selecione as Vantagens
Escolha os Antecedentes (5). Parentes podem
escolher Aliados, Contatos, Equipamento, Favores,
Mentor, Raça Pura, Renome e Recursos.
Opcional: Escolha Qualidades e Defeitos. Existem
vantagens e desvantagens que alguns Narradores
podem permitir em jogo. Comprar Qualidades com
pontos de bônus. Usar Defeitos para adicionar pontos
de bônus a sua conta, até o máximo de sete pontos.
• Passo Cinco: Toques Finais
Registre Força de Vontade (3), gaste os pontos de
bônus (21). Você não pode usar pontos de bônus para
comprar Dons, eles precisam ser adquiridos durante o
jogo (se o Narrador permitir), através de interpretação
e pontos de experiência.
Os custos em pontos de bônus são:
Característica Custo
Atributos 5 por ponto
Habilidades 2 por ponto
Antecedentes 1 por ponto
Força de Vontade 1 por ponto


Alguns seres sobrenaturais como: vampiros, magos, aparições e changelings também podem ser Parentes.E deve seguir as regras do sobrenatural que for escolhido, deve respeitar ambas as regras ou o que seu mestre permitir, e você deve comprar a Qualidade: Parente Sobrenatural (Qualidade Sobrenatural: 4 pontos; 5 pontos para vampiros). Se você quiser um amigo entre os Garou, precisará comprar Companheiro Lobisomem (Qualidade Sobrenatural: 3 pontos).


Um parente só pode se tornar lobisomem se for um Dançarinos da Pele.

Sociedades de Parentes

Widdershins


Widdershins é uma banda folk celta de Parentes Fianna. Sim, sim, eu sei que você está pensando que somos mais uma banda qualquer. Eu gosto de pensar que somos mais especiais que a maioria. Começamos em Nova Orleans há alguns anos, quando os irmãos Connely, Padraig e Aidan — eles são gêmeos — conversaram com uns caras para tocarem por diversão.
Não demorou muito para fazermos nosso verdadeiro show no Gallows Pole em Nova Orleans. Um contrato para um álbum e um pouco de fama nos permitiu a liberdade de abandonar nossos empregos e viajar. Então, é daí que vem a idéia da Sociedade.
Nós somos apenas uma de várias bandas que formam uma rede de Parentes e Garou. Enquanto tocamos, deixamos mensagens para cima e para baixo da Costa Leste e do Golfo, com investidas ocasionais até Vancouver. Qualquer ponto de encontro é garantido incluir pessoas da tribo, e para ser honesto, alguns do povo feérico também fizeram aparições. Ou assim me disseram mais de um libertino que buscava um local aconchegante para ficar!
Desde quando eram pequeninos, Padraig e Aidan foram criados com contos sobre os Tumultos; que colocou um pouco de vontade de ajudar nas cabeças deles. Eles não descobriram os Garou até que terminaram o ensino médio e foram trabalhar em um emprego de verão nas terras de uma prima na Louisiana. Foi quando eles tiveram o azar de perturbar uma ursa e seus filhotes.
Do nada (ou assim pareceu para os garotos), uma criatura monstruosa saltou entre eles e o urso; os filhotes se afastaram enquanto a ursa tentava expulsar o atacante. Padraig e Aidan nunca tinham visto sua doce e bela prima transformada em um lobo gigantesco! Foi o suficiente para que eles secassem uma garrafa inteira e ouvissem fascinados enquanto Caoilte dava a eles uma lição sobre os Garou e os Fianna. Apesar deles nunca terem abandonado sua fantasia de infância em trazer paz para a Irlanda, os irmãos focaram a maior parte de sua energia no serviço de informação dos Widdershins.
— Maire O’Dwyer, empresária, Parente Fianna


A Rede Gaia
Comentários do Professor Warner:
A Rede Gaia e seus grupos subsidiários, como a GYN (Rede Jovem de Gaia), forma a maior Sociedade de Parentes no momento. A Rede nos ajuda a manter registros dos Garou e Parentes ao redor do mundo, formular políticas e serve como um grupo consultivo para todas as seitas de Filhos de Gaia. Apesar dos Parentes possuírem a maioria das posições da equipe, alguns Garou estão presentes com alguma freqüência.
Alguns entre a GYN estão propondo uma aliança com os Serralheiros; os membros da Rede Jovem de Gaia reclamam que muitos dos Parentes na Rede ainda vivem nos anos 60 e precisam acordar para a velocidade da tecnologia moderna. Eu sou mais a favor da aliança do que da tecnologia, mas provavelmente sou um daqueles “velhacos” que eles fazem piadas.
Meu medo é que os membros mais jovens da Rede comecem a confiar nos extremos. Eu, também, acredito no amor e na paz. Afinal, a profissão de estudioso felizmente nos dá liberdade. Mas eu também desejo cautela em aceitar membros sem pelo menos uma canção ou carta de apresentação. Nós conseguimos muito para que uma maçã podre destrua tudo.


A Sociedade Genealógica da Árvore Prateada
Das anotações de Thea:
Comentários do Professor Warner:
Não posso começar a descrever o imenso volume de material que essa organização possui, Srta. Corrigan. Se você conseguir acesso, e suspeito que a Sra. Barrows seria receptiva, faça uma visita. Presa de Prata ou não, há algo de belo em ler palavras escritas séculos atrás.
A própria Sra. Barrows é uma figura interessante. O casamento de June Richmond com Alfred Barrows, um conselheiro dos conselhos Presas de Prata, foi o evento social de 1961. Até mesmo eu recebi um convite. A amada noiva podia traçar sua ancestralidade até a França Normanda, enquanto a linhagem do noivo carregava o mais nobre sangue inglês. O casamento dos Barrows foi, antes de mais nada, um acordo de negócios e propriedade, mas o cavalheiro e sua esposa ficaram admirados um com o outro.
O Sr. Barrows morreu em 1987, após um devastador ataque de Espirais Negras a sua seita. A Sra. Barrows se encontrou bem preparada para o futuro, mas sozinha pela primeira vez em sua vida. Com o passar dos anos, pesquisar a história de sua família havia tornado-se uma diversão incrível; e tornou-se o trabalho que a sustentou após a morte de seu marido. Ela usou uma pequena porção de seus muitos investimentos para fundar a Sociedade Genealógica da Árvore Prateada em 1989, praticamente a serviço dos Presas de Prata, mas também um recurso para qualquer Garou e Parente que desejasse traçar sua linhagem. A Sra. Barrows controla a Sociedade com um pulso firme, porém benevolente; ela contratará pessoas jovens como internos de verão e dará a elas um quarto, hospedagem e um ordenado. Você poderia mencionar esse programa para alguns jovens que precisam de um emprego de meio expediente.


Os Serralheiros
Das anotações de Thea:
(Como Strangelove sabia que eu tinha um irmão???)
Message-ID:
<91919889.036.EST.strangelove@unowhre.fltwrld.com>
MIMI: 2.3
Content-type: text/plain
Content-transfer-encoding: STRANGEbit
Ok, Thea, se você está lendo isso, significa que fez algo certo. Bem-vinda aos Serralheiros! Você também pode checar nosso grupo de notícias privado em
alt.kin.com, ou na nossa página na internet www.luvthebomb.kin.sellers.com. Não se preocupe; nem todo mundo pode entrar no site e nós não aparecemos nas pesquisas da Web. ;)
O que exatamente são os Serralheiros? A resposta rápida é: uma rede de Parentes Andarilhos do Asfalto, bem conectada à internet. Tanto Garou quanto Parentes de todos os lugares do mundo se comunicam conosco para melhorar suas explorações de matilha, oferece  avisos sobre a Pentex e, geralmente, manter contato.
Nossos últimos projetos, dos quais estou orgulhoso, são dois grandes bancos de dados; muitos caras os mantêm, não apenas nós, Andarilhos do Asfalto. Um banco de dados é uma listagem de todos os produtos maculados conhecidos; o outro contém todas as companhias conhecidas conectadas à Pentex. Estamos constantemente atualizando ambas as listas com informações fornecidas pelos Andarilhos do Asfalto e Parentes do mundo todo.
Você pode estar interessada em um novo projeto que estou desenvolvendo: TaleTime. É um website interativo com vários gráficos legais e todos os tipos de lendas sobre os lobisomens e Parentes. Aposto que você ficaria contente em ouvir que pelo menos um dos contos que já tenho pronto é sobre um certo Fianna que por acaso é seu irmão. Os Parentes Crias também possuem alguns contos bacanas prontos para o site. Bem, é isso. Espero encontrar você “navegando” uma hora dessas!
Strangelove


A Irmandade
Das anotações de Thea:
A Irmandade não é apenas para Parentes; é uma união de Fúrias Negras e Parentes, machos e fêmeas, humanos e lupinos, que trabalham para a prosperidade da tribo. Isso tende a chocar muitas pessoas! A tribo poderia estar extinta sem seus Parentes machos e muitos deles possuem posições proeminentes na Irmandade. No passado, nós agíamos como um treino “livre” para resgatar prisioneiros livres e escravos. Algumas entre nós são strega, bruxas; outras são administradoras, professoras ou curandeiras. E todas nós atendemos o chamado da batalha contra os exploradores de qualquer tipo. Apesar de termos começado na Europa, a Irmandade hoje se espalha por todo o globo.
Os Parentes são vitais para a Irmandade; eles ajudam a fortalecer os laços com os domínios humanos e animais.
Além disso, muitos de nossos irmãos e irmãs de duas pernas participam de um projeto importante: a compra das terras das Fúrias e os locais sagrados. Nosso trabalho mais sério está avançando na Ásia central, no leste da África e na América do Sul, terras que estão em perigo da mácula da Wyrm ou da destruição. A maioria dos membros da Irmandade que estão engajados no projeto usa seus próprios fundos, que estão sendo reduzidos. O trabalho, no entanto, está longe de ser concluído.
Eu? Sim, eu segui a tradição das Fúrias de assumir um novo nome baseado nos papéis que exerço — no meu  caso, Audre Lorde, Adrienne Rich e a anarquista Emma Goldman. Eu vaguei bastante pelo mundo, trabalhei em um navio de carga e vivi muito tempo em Uganda
como médica e professora. Acho que pra mim, o mundo é minha casa; tenho que tomar conta dele, mesmo que ninguém mais o faça.

— Audre-Emma Rich, Parente Fúria Negra


Viatopia
Das anotações de Thea:
(Eu não acredito nesse cara; parece perfeito demais para ser verdade! Digo, provavelmente é... veja a nota anexada de Strangelove.)
Cara Srta. Corrigan,
Muito obrigado por sua carta perguntando sobre a Viatopia Enterprise. Não é todo dia que recebo perguntas, então me perdoe se eu parecer poético!
Viatopia, como você parece já saber, é um tipo de “terra natal” para os Parentes no sul de Minnesota. Não somos meticulosos com quem vive aqui; eu venho de uma família de Senhores das Sombras, mas temos representantes da maioria das tribos dos lobisomens. Eu comprei a propriedade original, mas desde então ela se expandiu bastante, graças aos outros membros da comunidade. Todos pagam uma parcela da manutenção da terra, ou fazem um trabalho voluntário ou administrativo e participam das reuniões locais. Temos um conselho de oficiais que cuida das políticas; os cargos estão disponíveis para eleições a cada quatro anos, sem limite de tempo. A Viatopia não é auto-sustentável; a maioria de nós possui empregos fora, apesar de que isto está mudando rapidamente. Nós agora temos nossa própria escola e clínica, junto com vários outros empreendimentos prósperos. Nossa única cláusula de proteção é que os residentes devem ser Parentes ou Garou; eu não gosto muito dessa política de “exclusão”, mas até então não tivemos nenhum problema com isso. Nossos objetivos são relativamente simples:
queremos aceitação completa na sociedade Garou. Isso inclui representação nas assembleias, o direito de recusar funções perigosas e liberdade reprodutiva. Percebo que as leis podem mudar mais rápidas do que o verdadeiro comportamento da maioria dos lobisomens, mas pelo menos é um início. Nós temos vários apoiadores entre os Filhos de Gaia, Fúrias Negras e Roedores de Ossos; as tribos mais “tradicionais” estão levando um pouco mais de tempo para se convencer. Se você souber de alguém interessado entre seus próprios parentes, ficaria feliz de fazer a essa pessoa uma apresentação. Tenho um “show” de apresentação que é bastante convincente, se posso dizer por mim mesmo!
As práticas de alguns grandes líderes guiam nosso caminho. Por inspiração, olhamos para pessoas que conseguiram liberdade e igualdade. Nossa lista de heróis inclui Spartacus, Martin Luther King Jr. Harriet Tubman, Gandhi, os Pankhursts, Susan B. Anthony e Alice Walker. É a hora de nós, Parentes, deixarmos de ser cidadãos de segunda categoria e nos levantarmos pelos nossos direitos. Viatopia é a minha visão desse sonho.
Por favor, não hesite em escrever ou ligar novamente caso tenha mais perguntas. Talvez, você se importaria de nos visitar? Nossa porta está sempre aberta.
Sinceramente,
Adam Preston, Fundador, Viatopia


A Águia Negra
Comentários do Professor Warner:
A Águia Negra é uma equipe de mercenários de elite dos Parentes dos Crias de Fenris. Entre as organizações paramilitares que são conhecidas, a Águia Negra é considerada a melhor. Seus membros orgulham-se dos registros de serem capazes de atacar qualquer lugar do mundo em menos de 48 horas e fazer o impossível em pouquíssimo mais tempo. Quem quer que contrate a Águia Negra deve estar disposto a pagar quantias exorbitantes, responder todas as perguntas e aceitar uma recusa sem protestar. Na verdade, a razão principal para um comandante da Águia recusar uma missão é se ela ajudar os objetivos da Wyrm.
Suas missões são muitas e variadas. Ataques, extrações, consultas de segurança (estritamente para os Garou), treinamento, reconhecimento... a Águia Negra assumirá praticamente qualquer operação de pequenas unidades. Gerald Schwartz, o comandante do batalhão, raramente se aventura no campo. Ele coordena as logísticas e negociações das operações da Águia Negra de seu quartel-general em Montana e de um pequeno armazém em Washington D.C.; outras “instalações” também estão localizadas em vários países ao redor do mundo. O total de membros é dividido em até duas ou três companhias de 25 soldados cada, com uma extensa rede de apoio pessoal e contatos que fornece qualquer coisa que uma equipe de combate possivelmente poderia precisar para uma missão.
Esses Parentes se orgulham em não se apoiar em seus aliados Garou para fazer seu serviço. Porém, a Águia prontamente ajuda seus primos Crias quando são pedidos a fazê-lo. Schwartz assume seu papel como “líder de guerra” dos Parentes bastante seriamente e não força seu time a faze algo que ele não faria. Pelo que ouvi, ele não possui nenhum parente Garou dele mesmo, mas ainda é um Parente assim mesmo. Ele se encontrou com um Cria de Fenris durante um período no exército e não se desesperou com o Delírio — ele até mesmo sobreviveu a um ou dois golpes — quando seu amigo entrou em frenesi. Descobrir os lobisomens foi uma benção para Schwartz. Ele conseguiu uma honrosa dispensa e partiu a construir suas pequenas economias trabalhando como reserva. Por fim, após uma dúzia de anos de investimentos cuidadosos, ele comprou terras em Montana e começou a companhia mercenária. Ele escolheu a dedo todos os membros, que, por necessidade, são Parentes (a maioria dos Cria de Fenris). Seus soldados nunca recusaram uma missão que ele os ofereceu.
Para os empregadores Crias, as taxas da Águia são mínimas, normalmente apenas o suficiente para cobrir o transporte e equipamento; algumas vezes Schwartz até mesmo financia essas missões com seu próprio dinheiro.
Para as outras tribos, o preço é alto, porém os empregadores sempre consegue aquilo pelo que pagaram.
Os não-Garou podem esperar pagar bastante pelos resultados (que são, ainda assim, garantidos). O campo de treinamento do grupo abrange 2.500 acres, incluindo uma pequena pista de vôo e a casa de Schwartz é um verdadeiro arsenal. É dito que Schwartz possui amigos na ASN que mantém os olhos federais longe da Águia Negra e suas “atividades”. Há também um rumor que diz que eles fazem favores ocasionais para terem essa carta branca, mas minha fonte foi compreensivelmente reticente sobre esse tópico.
Apesar de atualmente Schwartz contar com seus protegidos mais jovens, ele ainda se diverte planejando e ensinando recrutas. Ele é rígido com eles, mas ainda mais rígido consigo mesmo. Não ter um Garou na família o estimula mais do que o chicote de qualquer senhor.

NAMID (Decreto dos Índios
Norte-Americanos)
Comentários do Professor Warner:
“Namid”, na língua Chippewa, significa “dançarino da lua”, um nome bem escolhido para o que parece ser uma excelente causa. O NAMID é basicamente uma organização dos Parentes Wendigo, apesar de receber auxílio dos Parentes Uktena também. Possui vários ramos, inclusive um programa de bolsa de estudos exclusivamente para os nativos americanos em faculdades, uma rede de advogados um fundo de defesa legal e um comitê de ação política. Menos admirável é o ramo militante não-oficializado do NAMID, repleto de jovens nervosos e radicais que desprezam os “ineficazes” métodos políticos (e legais). Esses jovens enfatizam as rivalidades entre lobisomens e humanos; já li que eles encorajam competições entre matilhas de lobos. Eu não finjo compreender sua raiva e frustração com a pobreza das reservas e a perda dos direitos. Ainda assim, não posso condenar sua violência e destruição. Rezo para que as sábias cabeças no NAMID coloquem um fim nesses membros inconseqüentes da Sociedade, antes que seja tarde demais..


Dons dos Parentes

Certos Parentes podem possuir e usar os Dons dos Garou, mas algumas restrições se aplicam. Além disso, os Parentes aprendem Dons não simplesmente comprando e gastando pontos, mas sim através de uma boa interpretação e desenvolvimento do personagem.

O Aprendizado
Primeiro de tudo, os Parentes que querem aprender um Dom precisam encontrar um professor. Na maioria das vezes, tal instrutor é obtido a partir de algum tipo de espírito. Mas como o Parente contata um espírito? Ele pode encontrar-se com o Theurge local para conjurar um espírito para seu aprendizado ao mostrar evidências de sua necessidade do Dom, suas conquistas em nome da tribo. Caso o Theurge esteja disposto e capaz (e uma razão convincente deve estar presente), ele pode tentar conjurar o espírito. O pupilo deve negociar com o espírito também, normalmente através de um intérprete com Comunicação com Espíritos. O Theurge provavelmente evita intervir, a menos que uma ameaça à seita esteja presente. O Narrador pode pedir ao jogador para fazer testes Sociais durante esse momento.
Por suas próprias razões, os espíritos algumas vezes contatam Parentes sem a conjuração de um Theurge.
Talvez o Parente tenha executado uma tarefa que agradou ou serviu ao espírito; ele pode desejar recompensá-lo ensinando um Dom. Apesar dos Parentes não aprenderem um Dom tão rapidamente quanto os Garou, um espírito ainda pode ensinar a um Parente seu Dom em uma questão de horas.
Menos provavelmente, um Garou pode estar disposto a ensinar seu Parente um Dom. Novamente, o esperançoso aprendiz deve fazer um apelo por ajuda; as chances são de que o lobisomem peça a ele para executar uma tarefa ou derrotá-lo em alguma forma de disputa.
Caso seja bem sucedido, o processo de aprendizado começa e é um processo demorado. O Parente deve praticar a execução do Dom sem parar, ad nauseam. O melhor que ele pode esperar é ser capaz de executar o Dom após alguns meses.

Gnose
Em sua imensa maioria, os Parentes não possuem Gnose, o que restringe os Dons que eles podem aprender. Dons como Embaçamento da Própria Forma, Chama Tremulante ou Toque da Queda não exigem Gnose para serem invocados. Os Parentes normalmente aprendem esses Dons (caso aprendam algum). Os Parentes sortudos que possuem Gnose possuem mais opções. Eles possuem o potencial de aprender qualquer Dom de Nível Um, exceto por aqueles que precisam do gasto de Fúria ou exigem um teste de Fúria, mesmo se tais Dons exigirem Gnose ou não.


Renome, Tribo e Raça
O Renome funciona positivamente para o Parente que quer aprender um Dom. Ele pode recitar seus feitos como parte do preço pelo aprendizado ou para se apresentar ao Theurge. Se o esperançoso estudando se porta bem, isso irá colocá-lo bem aos olhos dos Garou.
Por outro lado, os Parentes não possuem Posto; ao invés disso, eles podem ter Renome permanente até certo limite (veja abaixo). Assim, nenhum Parente pode ter Dons maiores do que os de Nível Um. Não muitos lobisomens fora da raça ou tribo do Parente divulgam seus segredos. Um Parente Garra Vermelha, por exemplo, não seria capaz de convencer um Peregrino Silencioso Theurge lupino a conjurar um espírito sem motivo merecedor. As tensões tribais e de raça ainda causam desconfiança e cautela.
Um Parente terá mais chance procurando sua própria raça e tribo. Na verdade, quanto mais próximo de sua seita, mais sortudo ele será. O Parente diligente que serve como soldado, pai e dono de terra tem muito mais chances de conseguir ajuda do que o Parente recém chegado.

Númina

Númina abrange uma variedade de poderes místicos que não caem no reino dos Dons, Magia Verdadeira, truques, Disciplinas ou Arcanoi. Apesar que talvez não ser tão variada quanto esses poderes, a Númina pode ser bem potente e efetiva. Alguns mortais possuem essas Núminas “naturalmente”, nascendo com elas. Outros as aprendem em segredo através de anos de treino. São conhecidos três tipos de Númina: a Magia Limitada, os Fenômenos Psíquicos e a Fé Verdadeira.

Animais Parentes

Interpretar um animal Parente deve ser desafiante, até mesmo um pouco assustador; se não for, você está
levando o animal pouco em conta. Apesar de tudo, ninguém é capaz de entender realmente como é ser de outra espécie. Claro, enquanto essas generalizações sobre o que se passa na cabeça de um animal são de longe conjecturas, você tem de começar de algum lugar. Aqui estão apenas algumas coisas para se levar em
consideração quando estiver interpretando um lobo (ou qualquer não-humano).
E lembre-se :
Animais Não São Estúpidos
Imagine os Sentidos
Viva o agora
Um Lobo Não é um Cachorro
A Vida em Matilha é diferente da sociedade humana
Se Eu Pudesse Falar com os Animais
Desentendimentos Letais



 Sangue do Meu Sangue

Nós somos seus pais, suas esposas, suas amantes. Somos seus irmãos, suas irmãs e seus filhos. Nós conhecemos a guerra secreta que vocês travam e estamos dispostos a fazer grandes sacrifícios em seu nome. Tivemos que ser fortes para ajudar vocês e aprendemos sabedoria através de sua orientação. E ainda assim, somos menos que iguais em sua sociedade — “apenas mortais”, vocês dizem.
Mas pensem por um minuto — quanto poderiam fazer sem nós? Vocês precisam de nós. Nós somos suas famílias.
Nós somos os Parentes.

fonte: livro werewolf e  kinfolk